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Aide

Les télé-portails

Vous commencez le jeu avec suffisamment de MonsterCrédits pour placer 1 télé-portail sur la carte du monde.

Les télé-portails vous permettent d'envoyer des monstres effrayer des enfants dans le monde des humains.

Dossier spécial scientifique du DailyMonster sur le fonctionnement de télé-portails qui font le lien entre D-Tritus et la Terre (le monde des humains).

Portée et villes contrôlées

Un télé-portail est placé sur une ville et dispose d'un rayon d'influence permettant d'englober des villes proches.

Pour accroître votre zone d'action, vous avez donc le choix entre créer de nouveaux télé-portails ou augmenter la portée des télé-portails déjà créés (recherche disponible au niveau 3).

Attention à bien choisir l'emplacement de vos télé-portails car il n'est pas possible de les revendre ensuite.

Plus vous contrôlerez de villes et plus vous aurez de propositions de contrats et donc plus vous aurez de chances d'obtenir des MonsterCrédits !

Les villes ont une difficulté (de 1 à 20) qui influe sur les contrats proposés : plus la ville est difficile, plus le contrat demandera un niveau de caractéristiques élevé. Il est toutefois possible de débuter avec des villes difficiles, cette difficulté jouera surtout plus tard.

Pour avoir accès rapidement à la liste de vos portails, vous pouvez soit utiliser la carte du monde, soit suivre ce lien.

Vos 4 premiers téléportails couteront 5000 , puis le prix d'achat augmentera de 300  à chaque nouvelle acquisition (5300, 5600 etc..)

Attaque et défense

En avançant dans le jeu vous pourrez attaquer les télé-portails de vos adversaires mais aussi être attaqué.

L'agence ennemie désignera alors un monstre pour tenter de saboter ou réduire votre télé-portail et vous recevrez un message vous en informant dans votre Historique. Ce portail apparaîtra en rouge sur la carte du monde. Cliquez sur ce télé-portail sur la carte pour intervenir et tenter de le défendre.

En augmentant la défense de vos télé-portails (recherche développée à partir du niveau 6), vous rendez la tâche plus difficile. L'attaque du monstre ennemi prendra plus de temps et vous aurez plus de chances de contrer le monstre : lorsque vous enverrez un monstre combattant régler le problème, ce monstre bénéficiera d'un bonus de combat et aura donc un avantage pour régler son compte au monstre ennemi. Ce bonus est de +1 par point de défense mais chaque tentative de défense échouée le réduit de 1.

Vous avez 2 tentatives pour contrer un sabotage et 3 tentatives pour une réduction. Vous devez défendre vos portails avant que l'attaque n'arrive à son terme (12h ou plus si votre portail a des points de défense).

A noter que dans le cadre de la guerre syndicale toutes les agences du syndicat reçoivent la notification d'attaque sur l'un des membres et n'importe quelle agence du syndicat pourra défendre le portail attaqué.

Télé-portails non fonctionnels

Un portail peut être signalé en rouge sur votre carte du monde et ne plus être fonctionnel. Ledit portail ne délivre alors plus de contrat le temps que la réparation soit effectuée.

La réparation est automatique et sa durée figure dans l'onglet des télé-portails (section carte du monde).

Un portail peut ne plus être fonctionnel suite :

  • à un sabotage ou une réduction réussis de celui-ci par une autre agence,
  • à une surcharge électrostatique; il s'agit d'un évènement alétoire qui peut survenir lors d'un contrat, cet évenement vous sera notifié dans votre historique.

Les monstres

AMPE - Agence Monstrueuse Pour l'Enfance

Pour recruter de nouveaux monstres vous devrez vous rendre à l'AMPE (Agence Monstrueuse Pour l'Enfance), à laquelle vous accèderez en cliquant sur l'icone "VOTRE AGENCE".

De nouveaux monstres apparaissent toutes les heures dans l'AMPE. Le niveau des monstres proposés dépend de l'accréditation de votre agence.

Vous pourrez rencontrer certains monstres avec des caractéristiques et un nom déjà définis : ce sont les monstres légendaires. Ils n'apparaissent qu'à un niveau d'accréditation donné. Ces monstres ne sont pas uniques, plusieurs agences peuvent avoir le même.

Attention l'AMPE est aussi perturbée par les ouvertures de fuseau, évitez donc une embauche à ces moments-là ou vous pourrez avoir de mauvaises surprises sur l'employé qui vous rejoindra.

Votre agence ne pourra recruter qu'un maximum de 7 monstres dans un premier temps. Vous pourrez augmenter la capacité de votre agence jusqu'à 10 monstres grâce à la recherche Taille d'Agence (technologie que vous pourrez développer dans votre laboratoire )

Vous pourrez de plus engager un monstre supplémentaire qui sera réservé aux matches MBL grâce à la technologie Recruteur MBL.

Pour que votre agence reste compétitive, pensez à renouveler régulièrement vos monstres. En renvoyant un monstre, vous regagnez 60% de son prix d'achat et de la valeur de ses équipements permanents (ces équipements étant d'ailleurs perdus). Vous aurez un aperçu de la valeur de revente d'un monstre en pointant sur le bouton "virer".

Caractéristiques

Elles sont regroupées en deux colonnes; celles qui sont nécessaires à l'exécution des contrats (effrayer les enfants) :

Sadisme
Certains contrats requièrent de vraiment traumatiser les enfants ou dans de moindres mesures de leur faire passer une petite nuit blanche. Ces contrats requerront un peu de sadisme de la part de votre monstre qui devra puiser dans son imagination pour trouver des activités rigolotes.
Laideur
Certains enfants sont durs à impressionner et un monstre lambda ne suffira pas ! La caractéristique apparaîtra alors dans les pré-requis du contrat. La laideur est également un atout indispensable aux actions de publicité pour votre agence.
Force
Les enfants turbulents peuvent se défendre et parfois mettre vos monstres en déroute, les contrats nécessitant de la force sont généralement liés à des enfants plutôt costauds.
Gourmandise
Un contrat nécessitant de la gourmandise est un contrat durant lequel le monstre devra boulotter l'enfant du contrat. Certains contrats ont une grosse difficulté en gourmandise car l'enfant est soit trop gros pour que le monstre le dévore en entier, soit vraiment peu appétissant !
Pour les contrats ne demandant que d'effrayer l'enfant, le monstre gourmand devra par contre se retenir de boulotter le bambin.
(Voir pourcentage de miam)

Celles qui serviront ou desserviront autrement votre agence :

Contrôle
Lorsque le contrat ne requiert pas de gourmandise mais que votre monstre crève la faim (grosse gourmandise), cette caractéristique lui permettra de se retenir pendant le contrat. Le contrôle est aussi utilisé pour les actions de publicité ainsi que dans l'entraînement monstrueux.
Combat
La lutte pour la domination du monde est acharnée, un monstre combattant sera de temps en temps nécessaire pour protéger son contrat ou vos télé-portails des autres agences ! Cette caractéristique est aussi nécessaire pour attaquer les agences ennemies.
Deux monstres à combat égal ont 50% de chances de réussir leur action. Cette chance augmente de 5% par point supplémentaire qu'un monstre a par rapport à l'autre.
Endurance
L'endurance est une caractéristique importante pour vos monstres, plus elle sera élevée et moins votre monstre sera fatigué. La fatigue correspond au nombre d'heures durant lesquelles votre monstre devra se reposer avant de pouvoir effectuer une nouvelle action.
Comptez environ 1h de fatigue en moins par point d'endurance, avec une réduction maximale de 10h sur la fatigue totale. Cette fatigue est variable (selon la difficulté ou la réussite du contrat) et peut parfois être très élevée (en cas de sale mioche ou d'attaque de portail par exemple).
L'endurance est également utile pour les matches de MBL, elle représentera l'énergie du monstre, plus elle sera élevée et plus votre monstre aura des chances de resister aux coups bas de vos adversaires .
Prime
C'est le nombre de MonsterCrédits que le monstre demande afin de bien vouloir remplir ses fonctions. La prime dépend de votre niveau d'accréditation lorsque vous recrutez un monstre.
Lors des actions (racket, publicité, attaque de télé-portail, etc.) la prime du monstre est prélevée immédiatement, quel que soit le résultat de l'action.
Lors des contrats, la prime du monstre est prélevée uniquement en cas de réussite.
Lors des contrats paradoxaux, la prime ne sera déduite qu'en cas de réussite du contrat.

Evolution

Les caractéristiques de vos monstres peuvent évoluer :

  • à la suite d'un contrat, votre monstre apprend quelque chose et gagne un point dans une caractéristique, ce cas de figure est assez rare et aléatoire,
  • grâce aux équipements temporaires ou permanents que vous leur donnerez,
  • grâce à la technologie Entraînement Monstrueux qui permet d'améliorer des caractéristiques aléatoirement (voir la rubrique Quêtes).
  • grâce à la technologie "Fusion"

Pour plus d'informations concernant les équipements, référez vous à la section laboratoire.

Fusion monstrueuse

À partir du niveau d'accréditation 10, vous pouvez rechercher dans votre laboratoire la technologie de pointe fusion monstrueuse.

Cette technique, accessible depuis un bouton situé en haut à droite de la page de gestion de vos monstres, permet de fusionner deux monstres afin de n'en former qu'un seul, en conservant les caractéristiques les plus avantageuses ou presque de chacun des monstres « parents » , permettant même parfois l’obtention de quelques bonus.

Il est possible de faire des tests afin de savoir quel pourrait être le résultat d'une fusion, pour ce faire rendez-vous sur la page indiquée précédemment et cliquez sur le bouton "fusion" :)

La fusion fait perdre les équipements permanents de vos monstres, et les essais que vous effectuez vous donnent les valeurs pour un monstre fusionné NON ÉQUIPÉ.

Un monstre légendaire fusionné ne réapparaît plus en l'AMPE.

Il est possible de fusionner un monstre résultant d'une fusion, tout comme il est possible de lui faire faire des entraînements.

Si les monstres "parents" avaient déjà été entraînés, le nombre d'entraînements possible pour le monstre fusionné sera limité : si un monstre C est obtenu par la fusion de A (ayant réalisé 1 entraînement) et de B (en ayant fait 4) il sera considéré comme ayant fait autant d'entraînements monstrueux que B (donc 4) et ne pourra en faire qu'un supplémentaire.

Actions

Vos monstres peuvent effectuer des actions en dehors des contrats. Ces actions sont disponibles une fois que vous avez développé la technologie correspondante dans votre Laboratoire. Les différentes technologies liées aux actions apparaissent suite au développement d'une autre technologie et/ou à un changement de niveau d'accréditation.

Que ce soit pour ces actions ou pour les contrats, il n'est pas nécessaire d'être connecté au site pour qu'elles se réalisent, les programmer suffit (le résultat apparaîtra dans l'historique).

Racket à la sortie des contrats
(nécessite du combat), vous pouvez envoyer le monstre sur l'un de vos télé-portails afin d'intercepter le monstre d'une autre agence lors de son contrat. Si le combat réussit, vous lui volez tout ou partie de ses gains.
Le nombre de rackets possibles dépend du nombre de contrats effectués, à hauteur de 1 contrat pour 1 racket. Si vous effectuez 15 contrats, vous pourrez lancer 15 rackets. Le nombre de rackets stockables est limité à 50.
Actions publicitaires
(nécessitent de la laideur et du contrôle), vous pourrez développer dans votre laboratoire des technologies qui vous permettront d'envoyer vos monstres faire des actions publicitaires afin d'améliorer votre réputation sur une ville.
Sabotage de portail
(nécessite un Tripatouilleur de portail) Un de vos monstres peut tenter de saboter le portail d'une autre agence. L'agence ennemie aura quelques heures pour réagir et tenter de casser la figure à votre monstre avant qu'il ne réussisse. Si votre monstre réussit, le portail ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs heures.
Réduire la taille d'un portail
(nécessite un Disrupteur de portail) Réduire la portée d'un portail ennemi. Le fonctionnement est le même que pour le sabotage de portail sauf en terme de PDM.
Propagande sur une ville
(nécessite un Régulateur de marché VRP) Une propagande permet de réduire au maximum de 20% les parts de marchés d'un autre syndicat sur une ville. Votre syndicat peut gagner une partie de ces points (voir section syndicats-points).

Les Tripatouilleurs et Disrupteurs de portail ne sont consommés que si l'attaque de portail réussit. Sinon, le monstre garde l'objet sur lui jusqu'à la prochaine attaque réussie.

Pour effectuer une action avec un monstre, rendez-vous sur sa fiche personnelle (en cliquant sur son nom dans la page des monstres) et choisissez l'action correspondante. Le bouton d'action n'est actif que si le monstre est reposé, libre et a les compétences ou équipements requis.

Les thérapies Monstrueuses

Après avoir découvert la technologie Thérapies Monstrueuses vous pourrez soigner la fatigue de vos monstres en utilisant le SPA Traumal ou le Monstromatic depuis la page de gestion de vos monstres (en haut à droite de celle-ci figurent deux boutons SPA et Monstromatic).

Il s'agit de deux lieux très fréquentés par les monstres lorsqu'ils ont une petite fatigue.

Le SPA Traumal et ses tickets

Le SPA Traumal nécessite des Tickets SPA Traumal, ces entrées peuvent s'acquérir dans la Boutique (moyennant paiement).

L'effet du SPA Traumal est immédiat : Un ticket permet à UN de vos monstres de perdre toute sa fatigue.

Sans gaspillage, le SPA Traumal offre un service individuel de qualité qui permettra parfois (avec beaucoup de chance) à votre monstre de gagner un point dans une caractéristique !

Les tickets SPA sont simples à acquérir et en quantité illimitée.

Le Monstromatic et la Cradoline 2 en 1

Pour fonctionner le Monstromatic a besoin de tablettes de Cradoline 2 en 1, cette lessive peut s'acquérir dans les enchères du Commerce Inéquitable.

Une capsule de Cradoline suffit pour activer le Monstromatic sur tous vos monstres.

L'effet du Monstromatic est immédiat : tous vos monstres en sortent reposés et prêts à l'emploi.

Suite à l'explosion de l'usine à Cradoline ces tablettes ne peuvent plus s'obtenir autrement que par les enchères du Commerce Inéquitable, en petite quantité et à des prix exorbitants.

Les contrats

Vous pouvez accepter les contrats qui vous sont proposés depuis la page Contrats de votre agence :
- Jusqu'au niveau d'accréditation 9 : jusqu'à la dernière minute avant l'ouverture du fuseau
- A partir du niveau 10 : jusqu'à 15 minutes avant l'ouverture du fuseau. C'est à dire que pour un contrat prévu à minuit, vous ne pourrez plus l'accepter après 23h45.

Cliquez sur un contrat puis faites défiler vos monstres pour avoir un aperçu des chances qu'ont vos monstres de réussir ce contrat (pourcentage).

Par défaut, l'interface de gestion des contrats essaiera de présenter le monstre qui a le plus de chance de réussir le contrat en question, mais vous pouvez tout de même accepter le contrat avec un autre monstre disponible.

Bien gérer une agence CroqueMonster c'est savoir recruter les bons monstres mais aussi savoir accepter les bons contrats.

Lorsque vous cliquez sur accepter, vous vous engagez à remplir le contrat. Il n'est pas possible d'annuler un contrat accepté et si vous changez un monstre de contrat, le premier restera accepté. Si vous ne choisissez pas un autre monstre pour le réaliser, ce sera alors l'échec du contrat (et l'amende !)

Il est possible d'accepter un contrat avec un monstre fatigué si celui-ci sera reposé à l'heure d'exécution du contrat.

La qualité de vos contrats dépendra de votre réputation sur chaque ville . Chaque fois que vous réussissez un contrat sur une ville, sa réputation augmentera, si vous ne placez aucun contrat sur la ville durant une semaine sa réputation diminuera de 1.

Les types de contrats

Les contrats nécessitent un certain nombre de caractéristiques (sadisme, laideur, force, gourmandise), afin de représenter leur difficulté, une couleur est associée à chaque contrat :

  • - enfantin : aucune caractéristique requise; c'est du gâteau pour n'importe quel monstre mais ça ne rapporte pas beaucoup de MonsterCrédits. Ces contrats ne sont pas comptabilisés dans les contrats réussis et ne feront pas évoluer le niveau d'accréditation de votre agence,
  • A abordable : une caractéristique requise; attention à bien choisir votre monstre et ça devrait passer,
  • B normal : deux caractéristiques requises; plus compliqué et nécessite souvent un peu d'équipement pour s'assurer que le monstre réussira le contrat,
  • C difficile : trois caractéristiques requises; déconseillé aux petits monstres, il faut assurer,
  • D monstrueux : quatre caractéristiques requises; définitivement pour les monstres professionnels, il apparaissent à partir du niveau 10 ! Toutefois quel que soit le niveau de l'agence, des contrats monstrueux peuvent être proposés lors d'évènements particuliers (comme les contrats scouts durant l'été).
  • E infernal : quatre caractéristiques requises; ce contrat n'est accessible que lorsque vous avez réussi 20 contrats d'affilé sur une même ville. À la fois bâton et carotte, refuser un contrat infernal apporte un gros malus de réputation sur sa ville si votre agence est niveau 8 ou supérieur.

Difficulté des contrats

En plus du nombre de caractéristiques nécessaires à sa bonne exécution, le contrat va être plus ou moins difficile en fonction  :

  • du niveau de difficulté de la ville,
  • de l'âge de l'enfant à effrayer.

Plus votre agence augmentera en niveau et plus elle devra faire face à des contrats difficiles.

Contrat non rempli

Lorsque vous ne remplissez pas un contrat accepté, votre agence doit payer une amende   au consortium des agences CroqueMonster. Votre réputation   diminuera aussi dangereusement et la barre de progression infernale sur la ville sera également remise à 0%.

Table Amendes maximum
Aucun monstre affecté au contrat : 90%   20%
Monstre fatigué : 80%   20%
Enfant non effrayé : 60%   20%
Enfant dévoré (hors contrat requérant de la gourmandise) : 50%   20%

Les pourcentages de MonsterCrédits   indiqués ci-dessus sont calculés sur la récompense du contrat, c'est-à-dire le nombre de MonsterCrédits que le contrat vous aurait rapporté si vous l'aviez rempli.

Les pourcentages de réputation   correspondent à la réputation individuelle de la ville concernée par le contrat. Elle peut descendre très vite si vous faites trop d'erreurs.

Par exemple si votre contrat devait rapporter 1.000 et que votre monstre dévore l'enfant alors qu'il ne devait pas le faire vous devrez payer une amende maximum de 500.

En reprenant l'exemple précédent, si votre réputation était de 200, suite à l'échec de votre monstre, elle tombera dans le pire des cas à 160.

Cette amende est atténuée par la performance de votre monstre sur le contrat en question (note sur 20 du monstre).

Si votre monstre obtient 0/20, vous paierez l'amende plein pot.

Si votre monstre obtient 5/20, vous paierez la moitié de l'amende.

Si votre monstre obtient 9/20, vous paierez 1/10 de l'amende.

Si votre monstre obtient 10/20, il a réussi le contrat de justesse et vous n'avez donc pas d'amende à payer !

Si votre monstre obtient 20/20, il a réussi brillamment son contrat et vous recevrez 50% de   supplémentaires !

Dans tous les cas, un contrat infernal non réussi (ou non accepté) entraine une remise à 0% de la barre de progression sur la ville concernée.

Avoir plus de contrats

Le nombre de contrats qui vous seront proposés sera égal au nombre de villes contrôlées, plus 2 contrats et un contrat enfantin.

Quelques données stratégiques :

  • Poser un télé-portail sur une ville isolée ne vous fera gagner qu'un contrat au total.
  • Poser un télé-portail dans une zone englobant plusieurs villes peut vous faire gagner autant de contrats que de villes.
  • L'inconvénient des zones surpeuplées est bien entendu qu'elles attirent plus de joueurs et que les portails s'y trouvant sont plus souvent attaqués :)

Estimation des chances de réussite des contrats

Dans l'interface de sélection des contrats, un énorme pourcentage est affiché entre le monstre choisi et le contrat. Il s'agit du pourcentage de chance de réussite de votre monstre sur ce contrat.

Voici un exemple pour mieux expliquer comment cela fonctionne (les règles peuvent être ajustées dans le futur) :

Un contrat avec Laideur Laideur 1 et Gourmand Gourmand 1 peut être compris comme un contrat durant lequel le monstre devra :

  1. traumatiser l'enfant en se montrant (coucou)
  2. dévorer l'enfant (burp)

En terme de calcul cela correspond à deux épreuves :

  1. opposition de la laideur du monstre à la résistance à la laideur de l'enfant (même pas peur)
  2. opposition de la gourmandise du monstre à la résistance à la gourmandise de l'enfant (il n'est pas appétissant ou il est trop gros pour être mangé en entier et les parents n'aiment pas voir des petits bouts qui restent dans le lit ça fait désordre)

Si l'une des deux épreuves est ratée, le contrat échoue.

Le pourcentage final est donc "chances épreuve 1" multiplié par "chances épreuve 2".

Par exemple, 75% en Laideur et 75% en Gourmand donneront (75 x 75) / 100 = 56% de chances de réussite au contrat.

Un monstre n'ayant pas les compétences requises a tout de même une petite chance de gagner le contrat (5% par épreuve) mais le bon gestionnaire ne comptera pas trop dessus !

Différents facteurs influencent le % de réussite comme le niveau d'agence ou l'âge de l'enfant à effrayer. Plus vous avancerez dans le jeu, plus votre monstre devra avoir des caractéristiques supérieures à ce qui est demandé pour obtenir 100% de chances de réussite.

Attention, avoir 100% de chances de réussite ne signifie pas avoir forcément 20/20 mais seulement avoir la certitude de réussir le contrat (note supérieure à 10/20).

Enfin, notez que même avec 99% de chances, un contrat peut échouer (il reste bien 1% de chances d'échec !)

Le pourcentage de miam

Dernier point important : le pourcentage de Miam miam.

Lorsque le contrat ne demande pas de gourmandise Gourmand, l'enfant ne doit pas être dévoré.

Un monstre gourmand sera tout de même tenté de becter le bambin et le risque de perdre le contrat à cause de cela est représenté par le pourcentage de Miam miam. Celui-ci doit être le plus faible possible.

Le contrôle Contrôle du monstre permet de limiter ce risque malgré une gourmandise élevée.

Au début, un point de contrôle compense un point de gourmandise mais ça ne sera pas toujours le cas et il faudra souvent plus de contrôle.

La fiesta de la pleine lune

Un jour tous les 29.53102584 jours c'est la pleine lune et incidemment la grosse fiesta pour les monstres !

La pleine lune donne des bonus (pourcentages de réussite) aux monstres en fonction de son amplitude.

Le DailyMonster annonce la prochaine pleine lune ainsi que l'amplitude attendue par les monstres astronomes. Par exemple, une lune d'amplitude 5% donnera un bonus de 5% dans chacune des caractéristiques du monstre (la méthode de calcul du pourcentage de réussite final restant la même). Si on reprend l'exemple cité plus haut, 75% en et 75% en deviennent 80% en et 80% en un soir de pleine lune et donneront donc (80 x 80) / 100 = 64% de chances de réussite au contrat.

La pleine lune dure toute la journée, elle commence sur le fuseau horaire français (à 00:00) et termine son bonus sur le dernier fuseau (à 23:00).

Score d'agence

Le but de CroqueMonster étant d'effrayer les enfants, le score de l'agence est calculé sur la base des contrats réussis :

A réussi0 points
B réussi10 points
C réussi20 points
D réussi30 points
E réussi40 points
null réussi50 points
Enfant dévoré1 point

Les paradoxes spatio-temporels

Technologie à développer dans votre laboratoire (4 niveaux qui réduisent chacun le temps d'attente entre chaque paradoxe).

Ces contrats vous permettent d'envoyer l'un de vos monstres libre et reposé faire un contrat de difficulté aléatoire dans le passé ou le futur.

Ces contrats (réussis) rapportent plus d'objets humains que les contrats classiques, comptent dans la progression de votre agence, ne peuvent pas être rackettés et, si vous faites partie d'un syndicat, peuvent rapporter une ordure qui ira enrichir le tas (cf. l'aide de jeu sur le CO₂) !

En cas d'échec, vous ne paierez pas l'amende comme pour un contrat classique, ni la prime demandée par le monstre envoyé et il est possible que votre monstre rapporte quand même une ordure pour le tas.

A noter qu'un contrat paradoxal réussi sur une ville fait progresser la barre de progression infernale, mais ne la fait pas retomber à zéro en cas d'échec.

Le laboratoire

Le laboratoire permet d'améliorer le quotidien de votre agence.

Grâce à lui, vous pouvez :

  • effectuer des recherches afin de découvrir de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux équipements,
  • utiliser son atelier pour construire des équipements,
  • utiliser les équipements construits depuis votre inventaire afin d'améliorer vos monstres,
  • accéder à la partie Commerce où vous pouvez vendre les matières premières récoltées durant vos contrats, acheter des matières premières au prix fort ou acheter de la cradoline aux enchères.

Certaines recherches nécessiteront des matières premières. Ce sont des objets humains ramassés par vos monstres lors de leurs contrats.

Si vous n'avez pas les objets requis, ces recherches n'apparaîtront pas dans votre laboratoire.

Des recherches apparaîtront au fil de votre progression (selon le niveau d'accréditation de votre agence, des matières premières récoltées disponibles ou encore des recherches déjà découvertes).

Les recherches prennent du temps et des MonsterCrédits !

Les recherches s'effectuent une par une. Il faut donc attendre qu'une recherche soit finie avant de commencer la suivante.

De même l'atelier ne peut produire qu'un équipement à la fois. Il faut donc attendre que la production d'un équipement soit terminée pour en lancer une nouvelle. En revanche, une fois que vous aurez développé l'Atelier Déchaîné, vous pourrez programmer la production de plusieurs équipements simultanément.

Concernant les équipements, vous ne pouvez en équiper qu'un seul de chaque type par monstre. Il est donc impossible d'équiper un monstre deux fois avec un +1 d'une même caractéristique mais vous pouvez tout à fait lui attribuer le +1 et le +2 de cette caractéristique. Il faut noter en revanche que les équipements temporaire et permanent d'une même caractéristique sont cumulables.

Il n'est pas possible de retirer un équipement au monstre, qu'il soit temporaire ou permanent. Lors d'un licenciement, le prix de revente du monstre augmentera en fonction des équipements permanents qu'il possède.

Condition de faillite (et liquidation)

Si vos MonsterCrédits   tombent en dessous de zéro suite à un contrat perdu ou autre évènement fâcheux, votre agence tombera en faillite.

Vous devrez donc gérer votre agence au mieux afin de ne pas tomber en faillite, gardez toujours un peu de MonsterCrédits de côté afin de pallier les coups durs tels les contrats à 90% ratés par malchance ou les attaques inattendues des autres agences !

Si votre agence fait faillite, le consortium revendra tous vos monstres, vos équipements et vos objets humains.

Si après cette vente votre agence dispose de plus de 5.000 vous aurez deux choix :

  • Procéder à la liquidation : vous pouvez continuer le jeu après la vente de toutes ces possessions, vous conserverez votre niveau d'accréditation, vos portails ainsi que vos recherches mais vous devrez de nouveau engager des monstres pour continuer le jeu.
  • Recommencer la partie depuis le début.

Si la liquidation ne suffit pas à atteindre la somme de 5.000, vous ne pourrez que recommencer depuis le début.

Niveau d'accréditation

Plus vous remplirez de contrats et plus votre niveau NV d'accréditation augmentera.

Lors de chaque changement de niveau, un message apparaîtra dans votre historique.

Concrètement, les niveaux d'accréditation vous permettent d'accéder à des contrats plus difficiles et donc mieux rémunérés, à de nouvelles technologies dans votre laboratoire.

Jusqu'au niveau 5 votre agence est protégée des rackets des autres joueurs.

Un niveau d'accréditation est définitivement acquis (sauf en cas de remise à zéro).

Pour changer de niveau il faut avoir effectué un certain nombre de contrats depuis le début du jeu :

  • 1 à 2 : 3 contrats depuis le début du jeu
  • 2 à 3 : 9 contrats depuis le début du jeu
  • 3 à 4 : 16 contrats depuis le début du jeu
  • Par la suite, afin d'atteindre le niveau désiré (n), la formule suivante est utilisée :
    n : (1,2 + (n-5) x 0,4) x n² contrats depuis le début du jeu

Les syndicats

Les syndicats sont des associations de joueurs (clans).

Lorsque vous aurez progressé suffisamment dans le jeu, la technologie Syndicat apparaîtra dans votre laboratoire (à partir du niveau 5, après avoir développé Espionnage 1).

Une fois cette technologie acquise (15 000 , vous serez en mesure de créer ou rejoindre un syndicat.

Un syndicat permet de se protéger des autres syndicats et d'effectuer en groupe (c'est plus amusant) des coups bas aux autres joueurs, dans le but d'accélérer votre progression personnelle vers la domination du monde.

Un syndicat compte un maximum de 20 agences.

Les syndicats se mènent une guerre sans merci, avant de vous inscrire dans un syndicat assurez-vous d'avoir le coeur bien accroché !

Le système de points

Les syndicats se battent pour contrôler le marché de l'effroi sur Terre et ceci est représenté par les Points de marché.

Les syndicats ont aussi un rôle important pour empêcher le refroidissement de D-Tritus et ils ont donc aussi un score de CO₂ (gagné grâce au tas d'ordures syndical).

Le score final du syndicat est donc calculé de la manière suivante :

			Points de marché  +  score de CO₂
		

C'est ce que vous pouvez apercevoir dans la page de classement des syndicats.

Les points de marché

Pour faire simple les points de marché se gagnent :

  • En faisant des contrats
    1. 1. Constituer sa boîte à pet en faisant flatuler ses monstres
    2. 2. Poser cette boîte à pets sur une ville humaine
    3. 3. Effectuer des contrats sur cette ville
  • En volant des points aux autres syndicats
    • En les rackettant
    • En réduisant leurs télé-portails
    • En effectuant des propagandes

La boîte à pets

Pour que vos contrats rapportent des points il faut qu'ils soient sur une ville où vous avez posé votre Boîte à pets.

Vous ne pouvez déplacer votre boîte à pet que lorsqu'elle est suffisamment odorante.

Faites flatuler vos monstres, la boîte se remplira toute seule.

Envoyer ensuite votre boîte sur une ville humaine depuis la page Boîte à pets.

S'il s'agit de votre première boîte il vous faudra 1m3 de pets pour pouvoir l'utiliser, les autres boîtes nécessitent 2m3 de pets.

Vous ne pouvez avoir qu'une boîte à pets active, si vous placez une nouvelle boîte l'ancienne est supprimée.

Votre boîte ne fonctionne que pour vos contrats, pas pour ceux de vos coéquipiers.

Votre boîte ne fonctionne qu'après 12h de mise en place, déplacez là suffisamment tôt !

Votre boîte est très importante et intime !

L'Hororakle

Pour donner de quoi cogiter aux paranoïaques, l'Hororakle répond aux questions suivantes :

  • Où est la boîte à pets de telle agence (réponse fiable à 50%)
  • Où sont les boîtes à pets de tel syndicat (réponse fiable à 10% pour chaque agence)
  • Quelqu'un connaît il l'emplacement de ma boîte à pets (réponse fiable à 90%)
  • Quelqu'un a-t-il prévu de me racketter ce soir (réponse fiable jusqu'à 75% selon le moment où elle est posée)
  • Gertrude est-elle amoureuse de moi ? (réponse fiable à 0.1%)

Se mettre sur le pif

La règle générale est : je fais perdre des points de marché à mes adversaires sur une ville et si j'en ai moins qu'eux sur cette ville j'en récupère une partie pour ma pomme.

Pour effectuer une action guerrière sur une ville il faut que le syndicat ait au moins une fois gagné un contrat avec boîte à pets sur la ville.

Les syndicats peuvent alors s'enquiquiner :

  • via de simples rackets sur n'importe qu'elle ville (voir tableau récapitulatif ci-dessous)
  • via des propagandes : cette action consiste à envoyer un monstre sur une ville ciblée et de le laisser ternir la "réputation" du syndicat pour faire baisser jusqu'à 20% des Points de marché du syndicat sur la ville (et récupérer 50% de ces points perdus).
  • via des diminutions de télé-portail : sabote tous les télé-portails du syndicat sur la ville et fait en plus perdre 10% des points de marché du syndicat adversaire (et récupère 50% de ces points si l'attaquant est placé derrière son adversaire sur le classement de la ville en question)

Combien de points de marché mon contrat rapportera (et mon racket alors?)

Résumé des points de marché liés aux contrats
A B C D E Remarque
Pas de racket, contrat sur boîte à pets Contractant 2 3 4 5 20 normal
Pas de racket, contrat sans boîte à pets Contractant 0 0 0 0 0 rien
Racket réussi, contrat sur boîte à pet Contractant -1.5 -2 -3 -4 -15 -1.5 X normal/2
Racketteur 1 1.5 2 2.5 10 normal/2 volé
Racket contré, contrat sur boîte à pets Contractant 2 3 4 5 20 normal
Racketteur 0 0 0 0 0 pas de risque
Racket réussi, contrat sans boîte à pets Contractant -0.5 -0.5 -1 -1.5 -3.5 -1/6 normal
Racketteur 0.5 0.5 1 1.5 3.5 1/6 normal volé
Racket contré, contrat sans boîte à pets Contractant 0.5 0.5 1 1.5 3.5 1/6 normal volé
Racketteur -0.5 -0.5 -1 -1.5 -3.5 -1/6 normal

IMPORTANT: La perte de points pour le perdant est toujours effective en revanche le syndicat sensé VOLER des points ne reçoit des points que si son adversaire est mieux placé que lui sur le classement de la ville en question.

Bonus de guerre

Un syndicat peut décider de déclarer la guerre à un autre syndicat.

Le bonus d'une guerre est le suivant :

  • +1 point de combat lors des attaques menées contre les membres de ce syndicat ennemi,

C'est surtout un excellent moyen de trier ses cibles lors des lancements de rackets et attaques.

Remise à zéro de la guerre

Tous les X mois le classement des Syndicats est remis à zéro et des récompenses virtuelles sont distribuées.

Cette remise à zéro est nécessaire afin de rafraîchir les règles de la guerre en introduisant quelques nouveautés.

La remise à zéro est aussi bénéfique pour l'intérêt de jeu, les alliances de syndicats et l'intégration des nouveaux syndicats.

IMPORTANT: les tas d'ordures sont automatiquement brûlés lors de cette remise à zéro !

Et les bisous dans tout ça ?

Il est possible d'établir des alliances tacites entre syndicats (tu ne m'attaques pas et je ne t'attaque pas).

Vous pouvez aussi négocier ce type d'alliance et si cela tourne mal engager quelques guerriers pour gérer la diplomatie !

N'oubliez pas que les syndicats CroqueMonster sont dirigés par des monstres ;)

Les tas d'ordures

Notre planète D-Tritus subit depuis quelques temps un refroidissement climatique mettant en cause la survie des monstres sans pull ni écharpe.

Nous vous conseillons de lire à ce sujet les articles parus dans le DailyMonster :

Suite au lancement du D-Triton, les syndicats disposent d'un tas d'ordure.

Chaque membre du syndicat peut effectuer des contrats Paradoxaux pour ramener des ordures sur son tas.

Ils peuvent aussi utiliser la technologie Recyclage afin de transformer des objets humains en ordures pour le tas.

Les tas grossissent et il faut les surveiller régulièrement (voir GrosMiam).

Chaque membre du syndicat peut décider de brûler le tas à n'importe quel moment (sauf lorsqu'il est attaqué).

Des points de score CO₂ sont alors ajoutés au score du syndicat.

Attention à GrosMiam, c'est un gigantesque idiot qui raffole d'ordures et qui, si on ne le repousse pas, s'installe sur votre tas pour en dévorer un bon paquet.

Le détail du score de CO₂ de votre syndicat :

Une partie de score est "fixe" et est calculée en fonction de la plus grosse quantité de CO₂ produite d'un seul coup (plus gros tas brûlé). Battez votre record de tas pour augmenter cette base.

Une deuxième partie de ce score correspond à un cumul de points de CO₂ (1 point pour 250m³ de CO₂ produit). A chaque fois que vous brûlez un tas, le CO₂ dégagé est donc converti en points de score.

Quelques conseils :

Plus votre tas sera gros et plus la quantité de CO₂ qu'il produira sera puissante (ce n'est pas linéaire), il est donc intéressant d'attendre avant de brûler son tas.

Plus votre tas sera gros et plus GrosMiam viendra vous enquiquiner.

Choisissez votre stratégie avec soin et assurez vous que tous les membres du syndicats sont d'accords et ne risquent pas de brûler le tas par inadvertance.

Une aide encore plus détaillée sur le fonctionnement du CO₂, des tas d'ordures, de GrosMiam et des points de CO₂ est disponible sur le forum.

Le malus

Le malus concerne la caractéristique

Le malus personnel
Quand vous attaquez ou défendez une attaque sur une agence de niveau inférieur au votre, vous subirez un malus égal à la différence de niveau moins trois niveaux d'écart (Ex : vous êtes 20, vous attaquez une agence 15, vous aurez un malus de -2 ).

La MBL - MonsterBrat Ligue

Le MonsterBrat est le sport à la mode sur D-Tritus.

Les règles du jeu sont simple, une équipe de monstre doit amener la balle (un enfant à effrayer) dans le camp adverse pour marquer un point.

Tous les coups sont permis.

Les syndicats CroqueMonster ont décidé d'organiser un championnat professionnel, regardée passionnément par toute la planète : la MBL.

Chaque syndicat a donc sa propre équipe de MBL (certains participent plus que d'autres).

Une saison MBL dure 10 semaines à raison d'un match par semaine.

À la fin de chaque saison, les équipes les plus minables sont reléguées dans les ligues inférieures et les plus méritantes dans les ligues supérieures (la ligue 1 est la meilleure).

Les équipes dans la ligue "Marasme" ont des matches planifiés un peu n'importe comment... À elles de se débrouiller pour apparaitre en haut de l'affiche !

S'il y a un nombre impair de syndicats dans la ligue Marasme, l'un d'entre eux (pris au hasard) n'aura aucun match planifié.

Les nouveaux syndicats : leur équipe de MBL commence dans la ligue "Marasme". Ils devront attendre une semaine pour avoir un match officiel planifié.

Les équipes peuvent aussi s'affronter lors de matches Inamicaux ne comptant pas pour le classement de la MBL.

Comptabilisation des points de la ligue : Victoire +3 points, Egalité +1 points. En cas d'égalité sur les buts les équipes sont départagées si possible par le nombre de KO.

Quêtes

Voir sous sections.

Momification

Cette technologie est donnée par la momie Ra-Nubis après la réussite de son contrat.

Cette momie s'ennuie beaucoup et a signé un abonnement CroqueMonster afin de se faire effrayer régulièrement.

Si vous souhaitez acquérir cette technologie, il faut que vous ayez un télé-portail sur le Caire (Égypte) et que vous remplissiez le contrat proposé par Ra-Nubis.

La momification est un bonus de jeu, lorsque vous possédez cette technologie, vous pouvez décider de conserver vos monstres lorsqu'ils ne vous servent plus au lieu de les virer de votre agence.

Attention, vous ne récupérez pas de MonsterCrédits en momifiant un monstre et vous ne pourrez plus jamais vous servir de ce monstre.

Vous pouvez ainsi constituer votre musée personnel de momies en utilisant les monstres qui ont fait la gloire de votre agence.

Une fois la technologie acquise, pour momifier un monstre, il suffit de se rendre sur la fiche du monstre en cliquant sur son nom, un bouton apparaît en bas de page vous permettant de momifier le monstre.

Entraînement monstrueux

Cette technologie permet d'entraîner un de vos monstres pour lui faire gagner un point dans une caractéristique au hasard, et ce jusqu'à 5 fois.

Votre laboratoire aura besoin d'un étrange DVD humain pour débloquer la recherche de l'Entraînement Monstrueux.

Ce DVD s'obtient en effrayant les frères Siamois David et David lors d'un contrat qui apparaît aléatoirement à partir du niveau 9 tant qu'il n'a pas été réussi.

Une fois l'Entraînement Monstrueux développé vous pourrez, à partir de la fiche individuelle de vos monstres, les faire évoluer plusieurs fois afin de les rendre encore plus puissants.

Chaque tentative d'évolution coûte des MonsterCrédits (30.000). Les chances de réussite d'une tentative dépendent du niveau de contrôle du monstre subissant l'entraînement par rapport au niveau auquel vous l'avez acquis; elles diminuent après chaque tentative réussie sur un même monstre.

Récompenses

Les directeurs méritants, ayant accompli des prouesses, s'étant distingués publiquement ou étant à la pointe de la technique de D-Tritus reçoivent des récompenses qui figurent en bonne place sur leur page d'agence.

Les récompenses sont nombreuses et peuvent être obtenues en réalisant les actions débloquées par les quêtes (entraînements monstrueux, momification de monstres), en participant aux évènements clefs de l'année (lutins de Noël...), en faisant la preuve de sa maîtrise de la science D-Tritusienne (fusion) ou encore en sachant mettre son agence en valeur (par le biais du DailyMonster notamment).

D’autres récompenses apparaîtront à mesure que le jeu évoluera.

Généralités sur l'utilisation de CroqueMonster

Historique public

Sur la page de présentation d'une agence, vous pouvez consulter son historique public qui regroupe les informations importantes de la vie d'une agence.

Actuellement, sont affichées ses entrées et ses sorties d'un syndicat.

Vous aurez ainsi un aperçu de son parcours.

Présentation d'agence

A partir du niveau 3, vous pourrez éditer une présentation de votre agence qui apparaîtra sur la fiche de votre agence via l'espionnage.

La description se rédige depuis la page compte.

Filleuls et parrain

Si vous vous êtes inscrit via un lien de parrainage alors votre Parrain a automatiquement été ajouté lors de la création de votre compte.

A l'inverse, si vous avez parrainé des joueurs, vous pouvez consulter leur liste dans la page bonus.

Lorsqu'un de vos filleuls achète des MonsterCrédits, vous gagnez également 20% de ces MonsterCrédits.

Pas de multi-compte

Comme indiqué dans le règlement, vous ne pouvez créer qu'un seul compte sur CroqueMonster.

Ce que l'on appelle le "multi-compte" (créer et jouer avec plusieurs comptes) est interdit et nous supprimons régulièrement ces comptes.

Merci de ne pas non plus prêter votre compte à un autre joueur, cela risquerait de tromper nos détecteurs et vos deux comptes risqueraient d'être supprimés !

Trois comptes sont cependant autorisés par foyer dans le cas où vous êtes plusieurs personnes différentes à y jouer.

Sécurité et mot de passe

Il est de votre responsabilité de garder votre mot de passe secret et de faire attention à ce que personne n'utilise votre compte CroqueMonster à votre place.

Après avoir utilisé CroqueMonster, n'oubliez pas de fermer toutes les fenêtres de votre navigateur ou cliquez simplement sur l'icône permettant de vous déconnecter du site.

Certains navigateurs vous permettent d'enregistrer votre mot de passe, acceptez d'enregistrer votre mot de passe CroqueMonster uniquement si vous avez une totale confiance en cet ordinateur et aux personnes qui l'utilisent.

Nétiquette

CroqueMonster vous donne l'occasion de communiquer avec les autres joueurs.

Merci

  • de toujours rester courtois et amical quelque soit la situation,
  • d'éviter le langage SMS et de tenter d'écrire dans un français compréhensible par tous.

N'importunez pas les autres joueurs, ne faites pas de publicité pour d'autres services internet !

Les modérateurs veilleront à ce que le jeu se déroule dans une bonne ambiance générale, merci de respecter leur travail et de les aider lorsque l'occasion se présentera. Merci aussi de leur rapporter les agissements répréhensibles afin qu'ils puissent intervenir rapidement.

À ce sujet, un règlement est disponible sur chaque forum public du site.

CroqueMonster permet de diverses manières d'attaquer les autres joueurs, nous avons mis en place certaines sécurités afin de rendre quasiment impossible l'acharnement sur un joueur en particulier. Il reste toujours possible d'attaquer et de se faire attaquer, cela fait partie du jeu, ne vous en offusquez pas, répondez grâce aux options du jeu et non pas verbalement :)

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